Страницы: 1
RSS
Пара моих игр для интеллекта
Хочу познакомить участников форума с парой моих игр - одна логическая типа крестиков-ноликов, а другая - словесная.

Крестики-нолики - простая и интересная игра, но на поле 3х3 слишком детская. Любители занимательной математики стали спасать её от "ничейной смерти" и придумывать новые правила. Конечно, чем меньше игровое поле, тем лучше. Американский проф. математики Силвермэн (Silverman) предложил такие правила для поля 4х4: крестики выигрывают, если появляется ряд из 4-х одинаковых значков (крестиков либо ноликов) по горизонтали, вертикали или диагонали. А если игра закончилась и такого ряда не возникло, то выиграли нолики. Этот вариант неплох, но в нём крестики имеют большое преимущество и легко выигрывают, особо не задумываясь.

Я стал пробовать разные варианты ослабления преимущества крестиков, написал программку, повертел её и придумал такое правило: ряд из четырёх одинаковых значков (крестиков или ноликов) на побочной диагонали (которая идёт из правой верхней клетки в левую нижнюю) не приносит победы, и игра продолжается. Это правило делает игру неочевидной и очень интересной. Слабый на вид ход крестиков выигрывает, а сильные их ходы, которые создают угрозы, проигрывают! Вот пример: пусть крестики сделали свой первый ход на b1, а нолики ответили a1:
1. b1 a1
Куда пойти крестикам на 2-м ходу? Казалось бы, надо создавать угрозы b2, b3 или b4, но все эти ходы проигрывают, а выигрывает лишь один ход
2. c1!
А первые ходы крестиков a4, b3 и т.п., которые, казалось бы, создают много угроз, проигрывают.

Я сделал 3 варианта этой игры: онлайн на флэш, для мобильников на Java (в составе пакета из двух игр) и в виде exe файла для Windows (в составе бесплатного пакета из 3-х маленьких да удаленьких игр Супер ним и Крэм). В НиЖ № 3 за 1996 г. была опубликована моя статья "Крэм и сим под «электронным микроскопом»". В то время журналом руководил акад. И. К. Лаговский, который опубликовал ещё 2 мои статьи на игровую тематику. Потом времена изменились, а в конце 2013 г. я договорился с С. Д. Транковским опубликовать в № 1 или 2 за 2014 г. статью в том числе и об этом моём варианте крестиков-ноликов Силвермэна, но после того, как статья была отослана на его имейл, ответа не пришло, публикации я тоже не видел.

Ссылок на игру я давать не буду, т.к. эти мои посты удаляются модераторами.

А вторая игра по моей идее называется "Словесны бой" (хотя, эта фраза уже была использована до меня). Словесный бой - военно-интеллектуальная игра со словами. В этой игре присутствуют такие боевые мотивы, как разрезание и взятие букв противника в плен, окружение и захват территории, засада и создание неприступных стен. Компьютер берёт числом, вводя самые длинные слова, а игрок побеждает его своим умением.

Игра ведётся на поле 10x10 клеток, первый игрок делает ходы красными буквами, а второй (компьютер) синими, начинают игру красные. Каждый игрок имеет свою базу - клетку, откуда начинается игра. Для первого игрока это нижняя левая клетка, для второго - верхняя правая.  Из этих клеток игроки делают свои первые ходы. Далее игроки поочерёдно совершают ходы путём составления слов, которые должны присутствовать в орфографическом словаре, встроенном в программу. Компьютер играет распространёнными словами, а игрок может использовать все слова по правилу кроссворда. Слова обоих игроков должны быть длиной от 3 до 5-7 букв (задаётся в настройках), слова красных читаются слева направо и снизу вверх, слова синих наоборот - справа налево и сверху вниз. Игрокам нельзя использовать одно и то же слово дважды. Слово должно начинаться в клетке с буквой, принадлежащей игроку. Слово может проходить по пустым клеткам, а также по клеткам с буквами обоих игроков, но в этом случае соответствующая буква этого слова должна совпадать с буквой в этой клетке. После совершения хода все захваченные этим словом буквы противника попадают в плен, меняют свой цвет и становятся буквами игрока, сделавшего ход. Кроме того, попадают в плен и меняют цвет все вражеские буквы, которые оказываются отрезанными от своей базы (от этих букв нельзя пройти к базовой клетке, двигаясь по своим буквам через стороны клеток). А если захвачена база, то все буквы противника попадают в плен и игра заканчивается.

Если игрок не может сделать ход, то он пасует и ход переходит к сопернику.

Игра также заканчивается, если оба противника пасуют подряд (не могут сделать ход). В конце игры подсчитывается число букв каждого игрока, и игрок, имеющий больше букв, побеждает с соответствующим счётом. При равенстве числа букв объявляется ничья.
Изменено: IQFun - 16.05.2015 14:37:07
Страницы: 1

Пара моих игр для интеллекта


Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее