№12 декабрь 2024

Портал функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций.

ПСИХОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

И. БУРЛАКОВ.

Квест

Квест.
Симуляторы.
Пасьянс.

Quest (kwest) - поиск, искомый предмет, отъезд рыцаря на поиски приключений, дознание.

Англо-русский словарь.

О дно из любимых занятий людей - разгадывание загадок. Об этом свидетельствуют не только официальные рейтинги популярности телевизионных программ, где конкурсы и викторины занимают лучшие места. Достаточно взять в руки практически любую газету - в ней обязательно найдется кроссворд. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр.

И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Персональный компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.

Что о квесте говорят люди?

Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор частной фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Когда нечем заняться и нет охоты что-либо делать, хорошо сыграть в квест. Это самое не напрягающее время-провождение. Работает только мозг, да еще рука лениво водит "мышь" по экрану.

В хорошем квесте компьютер тебя не обыгрывает. В "Unreal" каждая попытка в конечном счете кончается тем, что тебя убивают. В квесте такого нет - можешь бродить по нему, пока не пройдешь с начала до конца. Никуда спешить не надо.

За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает очень нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз".

Квест - один из немногих типов игр, производимых в России. Он не требователен ни к программированию, ни к быстродействию компьютера. Часто в основе отечественного квеста лежит мультфильм ("Братья-пилоты") или современный фольклор ("Василий Иванович и Петька спасают Галактику").

В виртуальном мире квеста свобода передвижения игрока намного меньше, чем в дум-образной игре. В определенной точке пространства игрок выбирает путь, затем пассивно наблюдает свое перемещение до нового места выбора. Этот недостаток компенсируется высоким качеством изображения, которое гораздо ближе к реальному, чем в игре любого другого типа.

Специфику видеоряда квеста обусловило несовершенство персонального компьютера. Чтобы человек мог создать образ виртуального мира, компьютер должен синтезировать подходящий материал по большей части в виде изображения. Звук тоже важен, но его вклад в образ невелик. На улице часто можно увидеть молодых людей с наушниками плеера. В их картине мира звуковая составляющая отсутствует, но это не мешает уверенно ориентироваться. Но чем более мир "видим", тем он реальнее. С ростом качества изображения увеличивается объем информации, нужный для его описания.

Компьютерное изображение состоит из точек. Чем их больше, тем выше четкость. Цвет каждой точки задает число, и чем больше в нем разрядов - тем тоньше цвет. Чтобы подвижное изображение выглядело слитным, компьютер должен "успеть" рассчитать и показать свыше тридцати картинок в секунду. Производительности большинства домашних машин на синтез видеоряда с телевизионным качеством не хватает.

Дум-образные игры расходуют мощность компьютера на создание динамичного, но низкокачественного видеоряда. Игрок может быстро и свободно перемещаться по виртуальному миру, но все, что он увидит, будет иметь грубые цвета и формы. Для архитектуры, пейзажа и всяких чудовищ это неважно, а образы живых существ реального мира создать невозможно: человеку их трудно узнать.

Ту же самую вычислительную мощность квест расходует по-другому: формирует малоподвижный, но высококачественный видеоряд. Игра в основном сводится к просмотру заранее написанных видеороликов. Раньше квесты использовали мультипликацию, сейчас - видеофрагменты, близкие по качеству к VHS. Из-за них одна игра может занимать до семи компакт-дисков.

По структуре квест похож на большинство компьютерных справочных и информационных систем с гипертекстом. Они показывают на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если указать на них "мышью", появится сообщение, поясняющее указанное слово. В нем тоже есть выделения, на которые, в свою очередь, можно указать, и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Пользователь рассматривает мало изменяющуюся картинку, затем указывает "мышью" на ее часть и ждет результата.

Возможность перейти со страницы на страницу в квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, это невозможно. В момент перехода игра демонстрирует мультфильм или фрагмент видеофильма. Победить в квесте означает найти последовательность переходов, ведущих к победе. Обычно на это уходит несколько недель, но, если есть подсказка, игроку хватит и десяти-пятнадцати минут.

Симуляторы

Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность "примерить" социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом "Формулы-1" или "МиГ-29", командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.

Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной).

Основное отличие симулятора от дум-образной игры по синтезу видеоряда: траектория движения персонажа в виртуальном пространстве связана с действиями игрока более сложным математическим законом. Значительная часть экрана статична: здесь располагаются приборы управления. Более существенных различий нет.

Пасьянс

Игры, о которых шла речь выше, рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.

Но есть игры другого типа. Их описаний нет в журналах, о них мало кто говорит вслух. Они почти не требуют ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики они просто не существуют, ибо никак не влияют на финансовые потоки в компьютерном мире.

И вместе с тем они популярней всех других игр. У них самый большой тираж; ни у одной игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры - пасьянсы. (Как известно, журнал "Наука и жизнь" в рубрике "Психологический практикум" пасьянсы публикует регулярно, начиная с 1965 года. Правила некоторых пасьянсов настолько просты, что поддаются программированию на персональном компьютере. Журнал неоднократно обращался к читателям с предложением составить свою программу игры или провести анализ опубликованных задач - см., например, "Наука и жизнь" № 11, 1995 г. - Прим. ред.)

По своему устройству пасьянс - комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода - с квестом, а точная имитация карточного стола - с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального - машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.

Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать пользователя персонального компьютера, который бы этого не делал на экране.

Анна Б., 23 года, менеджер рекламной компании: "Я часто на работе играю в "Косынку". Набираешь, набираешь текст, а потом запускаешь пасьянс. Издалека кажется, что ты работаешь. В серьезную игру на работе играть не получается: ее нельзя быстро убрать с экрана, а если и можно, тогда надо слишком часто "сохраняться". Это неинтересно. Пасьянс же "сворачивается" мгновенно".

Игорь Б., 31 год, редактор: "Обычно я раскладываю пасьянс во время сложной работы. Я правлю текст, потом играю в "Косынку", а затем снова правлю. Игра помогает сосредоточиться".

Мария Н., 21 год, студентка: "Обычно я играю в "Пасьянс", когда подключаюсь к Интернету. После запуска программы связи нужно подождать несколько минут, пока модем дозвонится до провайдера и тот проверит пароль для доступа. Отойти от компьютера в это время нельзя, так как может потребоваться вмешательство, если модем "подвиснет", да и соединение может произойти в любой момент. Сидишь, ждешь, раскладываешь".

Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра - недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредотачиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут - потом им нужен перерыв. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее росту: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно, удобнее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.

Компьютеры мало изменили суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер рисует чертеж, аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все однообразное, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации, - людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов.

Обычно в психике выделяют два уровня: сознаваемый и неосознаваемый. Например, читая эти строки, вы вряд ли задумываетесь над тем, в какой позе сидите. Теперь вы это осознали: произошел частичный переход сложной задачи двигательной координации из бессознательного в сознание. Вклад каждого уровня в решение задачи зависит от многих причин: типа задачи, этапа ее выполнения, желания человека и т. д.

Когда задача выполняется на уровне сознания, легко рассказать о пути ее решения, основных шагах и выводах. Чем больше используется неосознаваемый уровень, тем сложнее это сделать: его сознание отражает только постановку задачи и появление результата. Обычно это переживают как интуицию, "озарение" ("Эврика!").

Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения общество явно требует безошибочного им владения. По Фрейду, это влюбленные и военные. "Вылетело из головы..." - не оправдание для влюбленного, а "забыть приказ" означает для военного конец не только карьеры, но зачастую и его самого. Персональный компьютер добавил к ним большинство своих пользователей.

Происходит это так: сначала человек за компьютером погружается в задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и "выдавливает" основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат - положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, игра прекращается. Происходя т фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения - не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Тест заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры - получить самую благожелательную интерпрета цию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах компьютерной реализации теста выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Пригодность компьютерной программы для оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.

Одно зависит в основном от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических резервов для основной задачи, иначе ускорения решения не произойдет.

Другое требование - низкая потребность в компьютерных ресурсах. В момент осознания решения бывает необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение, иначе решение может "потеряться". Мощность типичного офисного компьютера допускает этот режим, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех его ресурсов.

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом - в уме. Сначала в незнакомом городе нужна карта, потом - нет. "Вытесняющая" игра необходима только на начальном этапе выработки навыка, а в дальнейшем человек будет обходиться без нее.

Читайте в любое время

Другие статьи из рубрики «Человек и компьютер»

Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее