3d-модель загородного дома

Номинация: Самая актуальная работа



















Оценить:

Рейтинг: 2.68

Автор: Завалишина Ольга Павловна. Наставник: Батршина Гузель Сайфулловна
Город: Уфа
Место учебы: Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы

Разработка и описание проекта

Работа над нашим проектом была начата с проектирования ландшафта и помещения. Конечно же, предварительно план был зарисован на бумаге, а затем смоделирован в среде 3ds Max. Рассмотрим основные приемы и стадии разработки проекта.

Для начала создаем ландшафт будущего участка. Для этого выбираем сплайн Line и в проекции Top рисуем составной сплайн, замыкаем его. Теперь внутри этого сплайна рисуем еще один, замыкаем и его. Создаем еще один уровень внутри предыдущего тем же способом. Поднимаем сплайны на разные уровни, тем самым формируя основу ландшафта. Далее Compound objects – Terrain и, последовательно выделяя нарисованные ранее сплайны, создаем ландшафт.

Рис. 1.

Обносим участок забором. Основной элемент забора рисуем сплайном Line и, применив модификатор Extrude, выдавливаем получившуюся фигуру.

Рис. 2.

Далее многократно копируем доску забора, располагая по периметру участка. С одной стороны ставим ворота, созданные стандартным примитивом Box.

Рис. 3.

Трава на участке. Все начинается с малого, так и у нас поляна начинается с травинки. С помощью Line рисуем вытянутый треугольник и модификатором Bend изгибаем его – травинка готова. Осталось ее рассеять по участку, для этого выделяем ее – Scatter. В параметрах задаем территорию рассеяния, количество дубликатов травинки и ее положение.

Рис. 4.

Стены создаем стандартным примитивом Box при помощи операции ProBoolean. Пол, крыльцо – Box, потолок Plane. Заранее продумав естественное освещение, вырезаем в нужных местах окна и дверные проемы. Делаем это вычитанием из одного объекта другого операцией ProBoolean. Сами оконные рамы и дверной косяк также создаем при помощи операции ProBoolean. Назначаем объектам материалы и привязываем текстуры.

Рис. 5.

Крыша создана при помощи Box преобразованного в Edit Poly, вершины которого в режиме Vertex были перемещены.

Рис. 6.

Теперь приступаем к созданию и расстановке мебели.

Столы и стулья нарисованы с помощью Box с различным количеством сегментов. Применяем модификатор Edit Mesh, и на уровне Polygon выдавливаем (экструдируем) полигоны, так получатся, например ножки у стола.

Рис. 7.

Создаем диван. Для этого на виде Top создаем Box с нужным количеством сегментов. Применяем модификатор Edit Mesh. Далее выделяем полигоны и с помощью Extrude выдавливаем подлокотники, выделяем другую группу полигонов и выдавливаем спинку дивана. На уровне Vertex снимаем флажок Ignore Backfacing, придавая дивану естественный вид. Для этих же целей применяем модификатор Mesh Smooth.

Рис. 8.

Посуда создается через сечение тела вращения (Create – Splines – Line) в виде замкнутого сплайна. Применяем к нему модификатор Вращение (Lathe). Расположение оси вращения выбиваем Min.

Рис. 9.

В нашем доме имеется 3 окна, естественно на них нужно повесить шторы. Рисуем ломаную линию сплайном Line, выдавливаем ее Extrude, задаем нужную высоту шторы, сглаживаем штору модификатором Mesh Smooth. Теперь созданный объект превращаем в ткань модификатором Cloth. Штору осталось подвесить, для этого выделяем опорные точки шторы, объединяем в группу и назначаем для них параметр Preserve.

Рис. 10.

В данной работе использована еще и анимация. Эффект анимации был применен к шторе дальнего окна. Для этого кроме описанной выше шторы создаем еще цилиндр – будущая подвязка для шторы. Выделяем цилиндр. Далее Auto Key, на сотом кадре приводим цилиндр к уменьшенному виду. Затем Simulate, и анимация готова.

Рис. 11.

На завершающих этапах текстурируем созданные объекты и настраиваем освещение. Проект готов – проводим итоговую визуализацию.

Рис. 12.

3d-модель была создана в программе 3ds Max при помощи встроенного визуализатора. Все необходимые текстуры вложены в папку с проектом.

Информация о студенте (авторе проекта)



Завалишина Ольга Павловна – студентка 3 курса Института профессионального образования и информационных технологий Башкирского государственного педагогического университета им. М. Акмуллы, специальности 230201: Информационные системы и технологии. Стараюсь активно заниматься научной работой, имею большое число публикаций в научных журналах и сборниках различного уровня. В 2011-2012гг. окончила учебу Пресс-центра БГПУ им. М. Акмуллы, в 2013 г. «Школу профессионального успеха», «Школу молодого предпринимателя БГПУ им. М. Акмуллы по программе «Разработка и внедрение инновационных проектов», участвовала во всероссийском научно-практическом семинаре «Медиаполигон-24» в г. Уфе. Занимаю должность редактора факультетской газеты «Element».

Сфера моих интересов довольно широка: компьютерная графика и анимация, 3d-моделирование, программирование, криптография и защита информации, web-дизайн, верстка печатных изданий и журналистика.

Информация о наставнике

Батршина Гузель Сайфулловна – старший преподаватель Института профессионального образования и информационных технологий Башкирского государственного педагогического университета им. М. Акмуллы.

Сфера научных интересов: компьютерная геометрия и графика, 3d-моделирование.

Лауреат конкурса ИНФО 2006/2007.

Дипломант конкурса ИНФО 2007/2008.

Дипломант конкурса ИНФО 2010.

Благодарственное письмо Министерства образования РБ за организацию и проведение республиканского конкурса "Лучший кабинет информатики и ИКТ 2008/2009 уч. гг.".


Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее